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Archeo gdr: Alternity.

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Era il lontano 1998, o meglio ancora il 199X, quando su uno scaffale dell’allora Avalon di Bologna vidi per la prima volta il manuale base di Alternity. Era marcato Wizard of the Coast un nome che per tutti gli amanti di Advanced Dungeons & Dragons e dei gdr “di una volta” era un pò il sinonimo del male, non solo perchè si erano comprati per due soldi la TSR ma perchè Magic infestava i negozi di giocattoli e le fiere di settore riempiendo di duellanti cartodotati tutti i tavoli disponibili dove un tempo si giocava di ruolo e si dipingevano pupazzetti di tossico piombo. Ma la WOTC non era cosi malvagia dopotutto, non solo perchè aveva ereditato Planescape (di cui presto vi parlerò) proseguendo nella sua ambientazione ma anche perchè aveva avuto il coraggio di uscire dai rigidi binari del D&D system (cosa che non è mai più accaduta nemmeno con la 3a o la 4a o la 5a edizione) per creare qualcosa di nuovo e diverso, un esperimento che purtroppo non ha avuto il successo che avrebbe meritato schiacciato da una parte dall’allora onnipresente World of Darkness e dall’altra dai puristi del binomio tiropercolpire-classearmatura che non avevano alcuna intenzione di dare credito a qualcosa che uscisse dal canone “dungeonsendragonesco”.

Chi non ha familiarità coi giochi di ruolo cartacei non capirà granchè di regole, caratteristiche, tiri per colpire e tiri salvezza ma in generale le scuole di pensiero sui sistemi di regole dei gdr sono sempre le stesse da quando sono stati inventati. Ci sono giochi basati sulla progressione livellare come D&D (ed è proprio da questi gdr che i videogiochi hanno ereditato il concetto del livellamento del personaggio), ci sono giochi basati su classi e livelli come Rolemaster il quale, come anche Hero System, è caratterizzato dall’avere una quantità di numeri e regole e caratteristiche derivate con complicati calcoli matematici che lo rendono un gioco per pochi coraggiosi e pazienti frati amanuensi. Poi ci sono giochi basati solo sulle abilità senza classi precise o livelli come il Richiamo di Chtulhu (dove si usa il dado da 100) o Cyberpunk 2020 (dado a 10 facce) e altri basati su razze e carriere come Warhammer dove le caratteristiche iniziali dei personaggi vengono fortemente influenzate dalla razza di appartenenza e dalla scelta del lavoro che instrada il personaggio verso un percorso di carriere a uscite multiple. Infine c’è lo stile White Wolf, quelli del World of Darkness di Vampiri, dove ogni gioco è caratterizzato da una razza specifica (appunto vampiri ma anche mannari, maghi, etc etc) all’interno della quale i personaggi sono definiti dalla scelta di uno specifico clan o tribù di appartenenza e solo in seconda istanza dalle abilità che scelgono di avere.

Questa è una classificazione molto generica e all’interno delle macrocategorie ci sono una infinità di varianti sia riguardo le regole usate sia riguardo i dadi da tirare, ci sono giochi storytelling dove i dadi sono ridotti al minimo o quelli diceless dove proprio non si usano, ci sono quelli dove si tira 1d10 (un dado da 10 facce) e si sommano in alto o quelli dove si tira il dado 20 in basso (proprio come Alternity) altri dove le abilità sono misurate in dadi a disposizione (come il vecchio sistema di Star Wars) e cosi via, elencarle tutte sarebbe impossibile e confonderebbe solo le idee.

La cosa importante è che Alternity ha avuto la geniale ma scomoda idea di porsi a metà strada tra molti di questi sistemi e concetti di gdr. E’ un sistema livellare ma la progressione dei livelli è solo un’indicazione per quantificare i punti che il personaggio acquisisce facendo esperienza (che non deriva mai dall’uccisione di mostri, non in modo diretto almeno), punti che poi spende per incrementare le proprie abilità e a volte anche caratteristiche fisiche e mentali di base. Alternity è uno skill system cioè un sistema di gioco dove le abilità (skill) sono la cosa più importante e non il livello. Non esiste il tiro per colpire e nemmeno la classe armatura come valore da raggiungere per colpire un bersaglio; i punti ferita, danni che il personaggio può sopportare, sono pochi e preziosi a differenza di D&D dove aumentano a livello esponenziale e soprattutto non esistono abilità su cui non si debba avere un punteggio o effettuare un tiro. La differenza più macroscopica proprio con D&D è che in Alternity anche i maghi devono tirare per fare (“castare”) un incantesimo e hanno un’abilità per ogni magia che conoscono e non esistendo il tiro per colpire che sale coi livelli anche le abilità con le armi sono da coltivare (per gruppi di armi) e affinare una a una.

Alternity tuttavia non nasce come gdr fantasy ma come un sistema generico per giocare ambientazioni futuristiche e contemporanee ed infatti il manuale base (giocatore e master come nella migliore tradizione TSR) è fortemente orientato verso lo sci-fi e comprende tutte le basi per poter giocare alla prima e più espansa ambientazione ufficiale del gioco, Stardrive, una space opera con alieni, mentalisti, razze primitive, imperi, cyborg e metaumani biomeccanici, un pò transhuman space, un pò star trek o in chiave moderna un pò Mass Effect. Esce di tutto per Stardrive, dal compendio sulla rete informatica Dataware che riprende un pò i concetti del mitico Cyberpunk 2020 coi suoi Netrunner, ai manuali sulle razze aliene, equipaggiamenti, astronavi e pianeti oltre ovviamente a scenari di avventure che parlano di realtà parallele, viaggi interstellari (usando proprio la cosidetta Stardrive, un pò l’iperguida di star wars o la curvatura di star trek) e lotte politico militare tra i vari imperi o tra questi e le misteriose razze del Verge, il confine ultimo della galassia esplorata, la frontiera da cui può arrivare di tutto (non vi ricorda un pò i Reavers di Firefly o l’Oltreverso di Riddick?).

Ma per me personalmente il vero colpo di fulmine fu l’uscita dell’ambientazione Dark Matter, una che tutt’ora sedici anni dopo la sua pubblicazione gioco ancora con estremo divertimento. Dark Matter è una ambientazione contemporanea (beh lo era nel 1999 almeno) con una forte componente horror e mystery con elementi che richiamano X-files, Man in Black, Poltergeist The Legacy, Oltre i limiti, Doctor Who, film come The Abyss o Incontri Ravvicinati o, sempre in chiave più recente, telefilm come Fringe o Haven; parlando di manga e anime l’esempio più calzante è forse Spriggan mentre per i videogiochi gran parte dei survival horror alla Resident Evil o mmorpg come Secret World sono sicuramente in stile.

Dark_Matter_CoverLa chiave dell’ambientazione è proprio la Dark Matter i cui picchi di presenza nel nostro pianeta sono dovuti a eventi paranormali o di origine aliena e sono proprio questi eventi ad aver scritto la storia segreta della terra, una storyline completa del nostro pianeta dalle sue origini fino ai giorni nostri dove ogni evento importante della storia umana è spiegato e descritto secondo le sue implicazioni con alieni e occultismo, società segrete come Illuminati e Rosacroce, sette e creature soprannaturali che hanno in realtà pilotato la storia del mondo di Dark Matter. Non esiste in questa ambientazione una cosmogonia di divinità come quelle di Chtulhu intorno alle quali ruotano tutti i misteri e di certo gli alieni, grigi rettiliani e altri, sono molto importanti ma è cosi vasto il bestiario e l’elenco di abilità e equipaggiamenti a disposizione che è possibile fare di tutto, dalla ghost story stile found footage tanto cara all’horror moderno alle vere investigazioni in stile Supernatural o X-files, mettendo o togliendo occultismo e magia in favore di alieni e tecnologia o mischiando tutto insieme. Il collante di tutto questo mondo oscuro e segreto è l’Hoffman Institute, una sorta di Legacy (chi ricorda il telefilm?) o di Man in Black (ci sono anche loro nell’ambientazione ma non ne fanno parte) indipendenti che investigano sul paranormale e l’alieno, sugli ooparts (Out Of Place Artifacts), ovviamente sugli UFO e su tutti gli eventi transdimensionali come l’apparizione di Gozer il Gozeriano o la famosa Tunguska. Per Dark Matter esiste molto materiale e anche 5 romanzi (uno di essi solo in formato ebook) ma è tutto in inglese non essendo mai stato tradotto alcunchè.

L’ultima ambientazione è quella di Gamma-World, un mondo post apocalittico pieno di mutanti e mutazioni, un pò Mad Max e un pò Kenshiro ma senza la divina scuola. Purtroppo non è uscito alcun modulo per Gamma-World quindi il manuale base, più piccolo e meno curato degli altri due, è l’unica fonte disponibile sebbene anche qui il materiale di ispirazione sia praticamente infinito.

Menzione speciale per la versione Alternity di Starcraft la quale fa però uso delle fast-play rules, una versione semplificata del sistema di gioco per la quale però non è uscito alcun supplemento ufficiale dopo il manuale base.

Purtroppo la WoTC abbandonò fin troppo presto il progetto Alternity ma le idee alla base del suo sistema di gioco e le sue bellissime ambientazioni sono rimaste nel cuore di molti role-player della vecchia guardia e il gioco ha ancora una fan-base molto attiva e tantissimo materiale liberamente scaricabile anche tra le cose pubblicate ufficialmente a loro tempo.

Per chiunque sia interessato a conoscere il mondo di Alternity consiglio caldamente il sito www.alternityrpg.net il cuore della fan-base di Alternity in rete tuttora attivo e pieno di materiale creato dai fans, conversioni di altri giochi, avventure di ogni tipo anche fuori dalle ambientazioni canoniche, perfino la conversione di Spelljamming, una vecchia e semisconosciuta ambientazione di Advanced Dungeons & Dragons, riconvertita alle regole di Alternity.

Buon gioco quindi e armatevi di dadi a volontà.

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MATERIALE UFFICIALE PUBBLICATO

Manuali principali:

Gamemaster Guide (manuale base del master)

Player’s Handbook (manuale base per il giocatore)

Alternity Campaign Kit (schede e tabelle riassuntive di ogni tipo)

Beyond Science: A guide to FX (guida ai superpoteri, magia, fede e creature soprannaturali)

Dataware (compendio sulla rete informatica)

Introduction to Alternity (introduzione alle regole e al gdr in generale)

Mindwalking: A guide to Psionics (poteri, carriere, razze e abilità degli psionici)

Starships (astronavi di ogni tipo)

Tangents (universi e realtà parallele)

The Future’s Edge (fast play rules)

Warships (solo pdf, astronavi e navi da guerra)

Ambientazioni:

Star*Drive:

Star*Drive Campaign Setting (ambientazione principale)

Alien Compendium II: The Exploration of 2503 (45 specie aliene, nave di esplorazione Kepler)(

Alien Compendium: Creatures of the Verge (descrive 60 specie aliene e 14 sistemi stellari)

Arms & Equipment Guide (tutto l’equipaggiamento diviso per tipo e livello tecnologico)

Klick Clack (avventura)

Outbound: An Explorer’s Guide (sistema stellare, la classe degli Scout e le sue carriere)

Planet of Darkness (avventura, il sistema Oberon, la corsa al rhodium)

Star Compendium: Systems of the Verge (mappa del Verge, popoli, colonie, avventure)

Systems Guide to Aegis (sistema stellare Aegis, il cuore politico del Verge)

The Externals (illustrazioni, mappe stellari)

The Last Warhulk (avventura, intelligenza artificiale)

The Lighthouse (la più importante stazione spaziale del Verge, abitanti, storia, avventure)

Threats from Beyond (spunti per avventure e campagna su una cospirazione galattica)

Dark Matter:

Dark Matter Campaign Setting (manuale principale)

Arms & Equipment Guide (armi ed equipaggiamenti contemporanei)

The Final Church (l’organizzazione Final Church, avventura, solo pdf)

The Killing Jar (avventure)

Xenoforms (creature aliene e soprannaturali, mito e folklore)

Gamma World:

Gamma World Campaign Setting (manuale principale)

Starcraft:

Starcraft (manuale principale, fast play rule)

Romanzi:

Gridrunner (Thomas Reid, Star*Drive setting)

Nightfall at Algemron (Diane Duane, Star*Drive setting)

On the Verge (Roland Green, Star*Drive setting)

Starfall (Martin H. Greenberg, Star*Drive setting)

Starrise at Corrivale (Diane Duane, Star*Drive setting)

Storm at Eldala (Diane Duane, Star*Drive setting)

Two of Minds (William H. Keith, Jr., Star*Drive setting)

Zero Point (Richard Baker, Star*Drive setting)

If Whispers Call (Don Bassingthwaite, Dark Matter setting)

In Fluid Silence (G. W. Tirpa, Dark Matter setting)

In Hollow Houses (Gary A. Braunbeck, Dark Matter setting)

Of Aged Angels (Monte Cook, Dark Matter setting)

By Dust Consumed (Don Bassingthwaite, Dark Matter setting, solo pdf)

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